Among us Руководство по карте MIRA HQ – карта, вентиляционные отверстия и советы по перемещению
Один из ключей к выживанию Among us – это базовое понимание трех разных карт. У каждого из них есть свои мини-игры и испытания, которые вам нужно понять как товарищу по команде, так и самозванцу. Вот подробное описание карты MIRA HQ, которая, скорее всего, является самой сложной картой Among us.
Карта штаб-квартиры МИРА
В отличие от Скелда, MIRA HQ – гораздо меньшая по размеру и более интимная карта. Это делает самую сложную из трех карт Among us для победы в большой группе самозванцем. Когда начинается раунд, игроки появляются либо на стартовой панели, либо в кафетерии. Здесь всего несколько коридоров, а это значит, что у вас не будет столько места, чтобы бегать, как обычно. Кроме того, комната связи действует как административная комната штаб-квартиры MIRA, позволяя игрокам просматривать журнал, который постоянно обновляется с учетом местоположения каждого игрока. Хотя это может показаться понижением уровня административной комнаты Скелда, на самом деле она идеально подходит для отслеживания отдельного человека, которого вы можете подозревать.
Что касается вентиляционных отверстий, то MIRA HQ весьма уникален, так как вся сеть подключена к сети. На этой карте всего одиннадцать вентиляционных отверстий, и вы можете использовать их, чтобы добраться до любой точки карты. Это значительно упрощает уход, просто будьте осторожны, так как вы можете легко стать заметным, выходящим из одной из этих дыр. Наконец, последний большой поворот – коридор дезактивации около середины карты. Вход в него закроет обе двери на короткое время, удерживая любого внутри, пока двери не откроются. Используйте это в своих интересах, чтобы разделить команды или поймать неосведомленную цель! Вы можете увидеть все вентиляционные отверстия MIRA HQ ниже, отмеченные красным, а также маршруты, к которым они подключены, зеленым.
MIRA HQ Советы для начинающих
MIRA HQ – довольно сложная карта для освоения, так как замкнутые пространства не оставляют самозванцам много места для изоляции целей. Из-за этого вы захотите использовать систему вентиляции Maps, чтобы перемещаться по локации, пока не найдете кого-то блуждающего в одиночестве. Помните, что вероятность того, что каждый будет иметь общее представление о том, где находится каждый игрок, выше. Это делает наличие алиби даже более важным, чем на других картах, поэтому не прячьтесь в вентиляционные отверстия всю игру. Убедитесь, что игроки видят, как вы бродите и «выполняете» задания, иначе вас будет легко выделить.
Коридор дезактивации идеально подходит для убийц, так как бывает короткий период, когда в нем кто-то оказывается в ловушке. Если вы знаете, что кто-то входит один, используйте вентиляционное отверстие, чтобы появиться, убейте их, а затем быстро бегите в другую комнату. Это единственное реальное место, где вы не рискуете наткнуться на ваши гнусные дела.
И наоборот, товарищи по команде должны по возможности держаться парами или большой группой. Из-за этого самозванцам сложнее убивать игроков, если все не сложены друг на друга. Как и в случае с The Skeld, медицинское сканирование MedBay визуально покажет всем, что вы не самозванец. Используйте это в своих интересах и выполняйте эту задачу только тогда, когда смотрят несколько человек. Это снимет с вас любые подозрения и даст вам больше власти во время дебатов. Попытайтесь войти в Дезактивацию как минимум с тремя людьми (или с кем-то, кого вы знаете, членом экипажа), чтобы снизить риск быть убитым самозванцем.
Это потребует практики, но со временем вы сможете легко и уверенно перемещаться по этому клаустрофобному небоскребу.